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QUICK REACTION FORCE

unité de simulation militaire sur squad

PHRASE DU JOUR : si vous n’échouez pas de temps à autre, c'est signe que vous ne faites rien de très innovant  - "Woody Allen"

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  1. Earlier
  2. Bienvenue et félicitation a toi Dvorak, j'espère bientôt avoir le plaisir de recombattre a tes coté !
  3. Bienvenue et bravo à toi !
  4. PROMOTION ACADÉMIQUE N°18

    Bravo à toi Reck ! Sois fière !
  5. Merci ! Je vais me donner à fond pour m'améliorer et soutenir la QRF !
  6. Félicitation à moi-même ! Je suis très fier de m'engager au côté de la QRF, je suis persuader qu'on ira très loin tous ensemble !
  7. Félicitation à toi Aldénith pour ton avancement !
  8. PROMOTION ACADÉMIQUE N°18 DU MOIS DE JUILLET 2018 Félicitations aux soldats de la promotion académique n°18 juillet 2018 qui ont réussis leur rallye finale de la formation initiale et qui reçoivent les récompenses suivantes: Ils ont jurés de se battre en tout temps, en tout lieu sous le feu, sous la pluie, dans la boue et dans la neige ou ils serviront avec bravoure et loyauté au péril de leurs vie pour la QUICK REACTION FORCE . le 01 juillet 2018 2EME CLASSE LUCAS W. RECKKAM il sera intégré a : la section 3 "INFANTERIE DE COMBAT" groupe 1 "ECLAIRAGE et APPUI" en tant que "TIREUR ANTI-CHAR" Félicitation pour son DÉVOUEMENT. 2EME CLASSE ARNAUD D. DVORAK il sera intégré a : la section 3 "INFANTERIE DE COMBAT" groupe 1 "ECLAIRAGE et APPUI" en tant que "AUXILIARIE-SANITAIRE" Félicitation pour son DÉVOUEMENT. @import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Nothing+You+Could+Do'); CAPITAINE Dimitri K. Starlight Commandant la QUICK REACTION FORCE
  9. AVANCEMENT ALDENITH M. MAXIME Le 08 FEVRIER 2018 l'élève sous-officier ALDENITH M. MAXIME a juré de se battre en tout temps, en tout lieu sous le feu, sous la pluie, dans la boue et dans la neige ou il servira avec bravoure et loyauté au péril de sa vie pour la QUICK REACTION FORCE . Aujourd'hui le 22 juillet 2018 il est PROMUS au grade de : SERGENT Felicitation au SERGENT ALDENITH M. MAXIME pour son DEVOUEMENT. @import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Nothing+You+Could+Do'); CAPITAINE Dimitri K. Starlight Commandant la QUICK REACTION FORCE
  10. TRAILER QRF

    video up
  11. Bravo pour cette médaille
  12. Félicitation pour le grade !
  13. VIDÉOS

    Toujours une belle qualité de vidéo Ce fut un plaisir de la regarder, bravo à toi !
  14. VIDÉOS

    NOUVELLE VIDÉO POUR LA QRF "QUELQUE PART AU PAKISTAN "
  15. AVANCEMENT MYSTERAD C. ADRIEN Le 11 janvier 2018 le soldat de 1ERE CLASSE MYSTERAD C. ADRIEN a juré de se battre en tout temps, en tout lieu sous le feu, sous la pluie, dans la boue et dans la neige ou il servira avec bravoure et loyauté au péril de sa vie pour la QUICK REACTION FORCE . Aujourd'hui le 10 JUILLET 2018 il est PROMUS au grade de : CAPORAL PAR ANCIENNETÉ AU SERVICE Félicitation au CAPORAL MYSTERAD C. ADRIEN pour son DÉVOUEMENT. @import url('https://fonts.googleapis.com/css?family=Nothing+You+Could+Do'); CAPITAINE Dimitri K. Starlight Commandant la QUICK REACTION FORCE
  16. Merci heureux d'être parmi vous ^^
  17. Source : https://mod.squadfrance.fr/ Traduction : SquadFrance remercie Eol pour la traduction du WIP VBL by Izzir Nous sommes fiers de vous présenter le VBL, par Izzir (anciennement Didish). Ce véhicule blindé léger et armé d’une mitrailleuse de toit, tiendra un rôle de reconnaissance et d’attaque rapide. Le VBL vient compléter, aux côtés du VAB, de l’AMX 10 RC et du VBCI, l’aspect offensif des véhicules de la faction. *VBL = Véhicule Blindé Léger FAMAS Infantry by Drakoliche Drakoliche travaille actuellement sur une nouvelle version du FAMAS appelée FAMAS « Infanterie ». Equipé d’un rail Picatinny, ce FAMAS permet au fantassin d’y fixer facilement des viseurs comme l’ Eotech. Nous savons que vous voulez tous jouer avec le FAMAS, alors ne vous inquiétez pas, Drakoliche est là pour réaliser votre rêve ! FAMAS animation by KaB & Sound by SimO KaB (un développeur de OffWorld Industries) nous a offert sa précieuse aide en animant le célèbre fusil français. Ici, vous pouvez voir un ancien modèle du FAMAS G2, créé auparavant par Drakoliche et utilisé comme base pour l’animation. Le son qui l’accompagne a été créé et ajouté par Sim0, notre sound designer, qui travaille dur pour rendre le mod aussi précis et immersif que possible ! J8 Scrome sniper scope by Bonfunk Comment tirer précisément avec votre HK417 si vous n’avez pas de lunette ? Voici la solution de Bonfunk. Une belle lunette Scrome J8, prête à être montée sur un fusil de sniper. Après son mortier de 120mm, Bonfunk nous offre un nouveau modèle de haute qualité. Milan by Anastasia Avec l’arrivée du TOW dans Squad, nous avons évidemment décidé de travailler sur notre propre système anti-char fixe. La Légion Etrangère utilisera dans le mod le système MILAN, un missile filoguidé capable de neutraliser des blindés lourds. Encore une fois, Anastasia se surpasse pour créer ce spectaculaire modèle. Vous retrouverez l’interview d’Anastasia à la fin de cette page. Bayonet by Baby_James Admirez la beauté et le niveau de détail de ce couteau de combat de l’armée française, créé par notre Creative Director Baby James. Même si le couteau n’est pas une des armes principales du jeu, voici la preuve que les artistes du Tactical Collective ne négligent jamais le moindre modèle. (Remarquez le symbole de la Légion Etrangère sur la lame). White Smoke Grenade by Baby_James Nous avions déjà montré nos fumigènes colorés, mais cette fois voici la grenade fumigène blanche, ou « Fumigène 56 ». Baby James a retravaillé à partir de son modèle original, ce qui montre bien l’amélioration constante et l’augmentation des standards de qualité de notre équipe. Mapping by BobbyJ & Legion Pendant que Legion travaille sur l’ensemble de la map, Bobby produit tous les objets nécessaires à la rendre aussi réelle que possible. Montagnes, arbres, herbe à chameau… tous ces détails renforceront l’immersion du joueur dans un environnement très similaire à ce que vous pouvez observer au Mali. Legion traçant les routes et les paysages de la map. Acacias, herbes à chameau et montagnes lointaines, créés par Bobby.
  18. June 2018 4 juil. 2018 Hey Squaddies, Welcome to the first official Recap of Summer! Up in the Northern hemisphere, things are more than a little toasty, so high command has issued the following advice: stay inside in the air conditioning and play video games, if you can! Otherwise, crank the logi fan to high and let's settle in for the goods. Systems Armor Components Since the last Recap, we've been hard at work on the vehicle components system, finally integrating it into our armored vehicles This addition effectively gives them special target points that can potentially cripple a vehicle. The most common examples of internal components are ammunition storage and the engine compartment. If you achieve penetration of the armor on the outside and score a hit on the ammunition storage compartment, depending on how much damage you do to it, it could trigger the complete destruction of the vehicle. Hitting the engine will severely handicap the vehicle's ability to move, and so forth. We'll continue to expand on this system in future iterations. Suppression A system that is known to be controversial among FPS games is suppression. We do feel that Squad's current suppression system is too lightweight and does not present a heavy enough penalty on players that are taking a large volume of fire, particularly from large caliber weapons. We want the new system to lower the ability for suppressed players to effectively engage targets, but also to not be overbearing or annoying and not easily exploitable. Over the past month, we have been continuously playtesting and refining the new suppression system. We have been playtesting and tweaking an aim-punch style mechanic that pushes your aim off target slightly when being fired upon, as well as a temporary increase in sway depending on how suppressed you are. Of course, bear in mind that this system subject to a lot of tweaking and further play-testing. Spawn System Overhaul The player spawn system is being given an overhaul - this includes Firebases, Rally Points and Revives. We will have a more detailed update with the changes coming, but here are some of the changes that we have been working on: Firebase Overrun Mechanic: when enemies are close to a HAB, players cannot spawn at the HAB until enemies are killed or leave - aiming to dramatically cut down on the "meat grinder style" gameplay that can be seen in V11. Rally Point wave spawn: squad members will now much more likely spawn in together rather than one by one. Revive System: Bandage is the revive tool now, not the Medic Bag. Any Player can use one of their bandages to revive an incapacitated friendly player. Non-Medic bandage revives take a lot longer than medic revives. Revived Players do not regenerate stamina until healed by a Medic with their Medic Bag. A lot of other changes are planned for the Spawn system and we will give a full rundown of them in a few weeks time. The goal and intention of these changes is to allow for squads to collaborate in closer proximity, more often, shifting the pacing of the combat. User Interface General Interface One area we've been hitting hard for the next release is a complete overhaul of the in-game deployment menu. We've streamlined the process to such a point where new players will be directed from one point to another (joining a team > joining a squad > selecting a role > selecting a spawn point) in a logical manner. We've also integrated a system that allows you to see what is in each individual role as well as get detailed descriptions of each of the weapons and items contained within. (and as a bonus, what your character will even look like!) Fireteams We're also implementing the first iteration of Fireteams. Basically, this is a way for Squad Leaders to optionally subdivide their squad and assign Fireteam leaders, with their own order markers to facilitate on-screen communication. (However, no specific special role exists for FTLs). Fireteams have been designed to be extremely flexible in their employment, so it ultimately will be down to the individual Squad Leader how they want to run their squad, and also to give players a chance to learn leadership positions just short of the big Squad Leader role. Art and Environment M1A2 Abrams, Tanks and Gunnery We've put in a lot of work into the newest vehicle type to go into the game, and that type is Main Battle Tanks. The M1A2 Abrams while shown off last Recap in still shots is now finally moving around and properly dressed up for battle. The gunnery we have modeled does not include modern fire control systems yet, so we've opted for the use of the gunner's auxiliary sights to allow for manual adjustments at range. The Abrams also has a vehicle commander and loader's seat, both with their own cupola machine guns. The vehicle commander has an M2A1 Browning .50cal heavy machine gun mounted on a remote weapons system allowing for full 360-degree traversal and zoom capability. The loader's seat (while not required to actually load the cannon) is an extra seat on the turret with its own M240 machine gun. The Bradley has also undergone some changes with the inclusion of a ballistic reticle for the gunner, as well as a seat for the commander with access to a camera with powerful day optics. Infantry-Deployed Ammunition Bags Another oft-requested bit of kit we have in the works are ammunition bags that can be deployed by the Riflemen role. These bags are deployed in order to quickly resupply their other squad mates in the field. Capable of being restocked from Main Base, FOB or vehicle-based ammunition sources, these bags will have a limited capacity for ammunition. RPG-29 The giant RPG-29 will make an appearance as a handheld Insurgent Heavy Anti-Tank weapon, complimenting the lighter RPG-7 system. It fires a huge 105mm tandem warhead projectile with more accuracy and out to further ranges (500m) than its RPG-7 counterpart (150m). Mapping Tallil Outskirts One exciting new map in development is called Tallil Outskirts. It is a 4x4km map based in southern Iraq and features a massive airbase with large enterable concrete bunkers and defensive positions. Most of the terrain is open sandy desert, and while a few villages dot the region, the map will showcase vehicle-based combat. Infantry squads that work in conjunction with armored units will find success on the battlefields of Tallil. Yehorivka Update Yehorivka is undergoing a massive facelift, starting with expanding the playable area to 5x5 km, which will open up a lot of new possibilities for new layers and more variation in gameplay. We have also changed out the grass foliage to a new rendering method which will improve performance. The Storage Site area has been replaced it with smaller profile villages and hamlets instead. In addition to accommodating larger vehicles, we're providing more cover for infantry with new points of interest and better forests and ditches. We're also implementing a new water shader that should also vastly improve the look of our water. We don't know about you, but the world always feels better with a few inches of Abrams armor around you. A big thank you to everyone that responded to the call for assistance from real-world tankers -- you've all gone above and beyond! Offworld Out.
  19. 300 de la QRF

    Hahhaha c'est parceque je suis pas la ! Mdrr
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